Helpless
Le jeu Helpless a été développé en utilisant les blueprints dans Unreal Engine 5. J'ai rejoint l'équipe après la phase de présentation initiale et nous avons immédiatement commencé à réexaminer le cœur du jeu. Mon travail a consisté à créer le système de dialogue à l'aide de widget blueprints et de data tables. J'ai rapidement pris conscience de la complexité d'un système de dialogue impliquant des choix narratifs.
Initialement, nous avions mis en place un élément qui permettait d'adapter visuellement le texte et la boîte de dialogue en fonction de l'émotion que nous souhaitions transmettre à travers les dialogues. Grâce à la structure de Data Table, le jeu pouvait prendre en compte l'émotion associée à chaque ligne de dialogue et effectuer les changements visuels nécessaires.
Cependant, afin de maintenir la cohérence entre les visuels, les dialogues et l'esthétique générale du jeu, nous avons décidé de supprimer cet élément. À la place, nous avons opté pour des choix de réponses, offrant ainsi 2 à 3 variations de dialogues.
En ce qui concerne le système de dialogue et les widgets, j'ai mis en place un système permettant de traduire les dialogues et les éléments de l'interface en fonction de la langue sélectionnée dans le menu. La méthode que j'ai utilisée offre la possibilité d'ajouter facilement d'autres langues dans le jeu et de faciliter l'implémentation des traductions à l'avenir.
Système de dialogues
Destruction de mesh avec Chaos
Le contexte de production de Helpless m'a offert une précieuse expérience de travail au sein d'une grande équipe composée de plus de 20 personnes, simulant ainsi des situations réelles du marché du travail. J'ai notamment développé la compétence de créer et de maintenir mon code et mes blueprints de manière à pouvoir ajouter ou supprimer des mécaniques en fonction de l’évolution des besoins lors de la production.