Helpless
Le jeu Helpless a été développé en utilisant les blueprints dans Unreal Engine 5. J'ai rejoint l'équipe après la phase de présentation initiale et nous avons immédiatement commencé à réexaminer le cœur du jeu. Mon travail a consisté à créer le système de dialogue à l'aide de widget blueprints et de data tables qui contiennent les textes et les informations liés aux dialogues.
J'ai rapidement pris conscience de la complexité d'un système de dialogue impliquant des choix et des impacts narratifs. J'ai donc eu l'opportunité de travailler sur plusieurs itérations du système et d'adapter celui-ci selon les besoins et les demandes de la direction.
Système de dialogues
Dialogues Dynamiques
Le système de dialogue utilise une Struct permettant de gérer efficacement des interactions complexes entre personnages.
Elle intègre des éléments pour, entre autre, déterminer la séquence suivante, marquer la fin d’une conversation, déclencher des animations spécifiques afin de renforcer l’immersion. Une vérification par booléen est aussi incluse pour conditionner l’affichage du texte en fonction de critères spécifiques, permettant d’adapter les dialogues selon le contexte du jeu ou des actions du joueur.
Cette Struct centralise ainsi plusieurs éléments essentiels, optimisant la flexibilité et la richesse des dialogues en fonction des choix ou conditions de l'histoire.
Traduction des textes
J'ai mis en place un système permettant de traduire les dialogues et les éléments de l'interface en fonction de la langue sélectionnée dans le menu, gardée en mémoire dans une variable globale, et la Struct permet aux Data Tables de contenir le texte en deux langues (français et anglais), facilitant ainsi la localisation.
Cette méthode offre la possibilité d'ajouter facilement d'autres langues dans le jeu et de faciliter l'implémentation des traductions à l'avenir.
Changement Visuel des bulles
Nous avions initialement intégré un élément adaptant le texte et la boîte de dialogue selon l’émotion des dialogues via les Data Tables. Pour assurer la cohérence visuelle avec l’esthétique du jeu, nous avons retiré cet élément et l’avons remplacé par des choix de réponses offrant 2 à 3 variations de dialogue.
Grâce à la structure de Data Table, le jeu pouvait prendre en compte l'émotion associée à chaque ligne de dialogue et effectuer les changements visuels nécessaires.
Widget d'apparition du texte : Type Writer
J'ai créer un widget qui fait apparaitre le texte graduellement afin de rafiner l'apparence de l'interface utilisateur.
Ce système lis les data tables, défait les chaînes de caractères en caractères individuels, et rajoute individuellement chaque lettre dans une nouvelle chaîne de caractères afin de créer l'effet typewriter.
Lorsque le caractère "$" est détecté, le système prendra une pause d'une longueur défini par la data table qui contient le dialogue. afin d'offrir plus de contrôle au designer narratif.
Divers
Destruction de mesh avec Chaos
Réalisé avec Chaos dans UE5 pour une courte cinématique
Le contexte de production de Helpless m'a offert une précieuse expérience de travail au sein d'une grande équipe composée de plus de 20 personnes, simulant ainsi des situations réelles du marché du travail. J'ai notamment développé la compétence de créer et de maintenir mon code et mes blueprints de manière à pouvoir ajouter ou supprimer des mécaniques en fonction de l’évolution des besoins lors de la production.